Атаку можно передать дальше.
Переводной дурак сохраняет знакомую цель: первым избавиться от карт. Но защищающийся получает третье решение — не только отбиться или взять, а положить карту того же достоинства и сделать защищающимся следующего игрока.
- Одинаковый ранг
- Шестёрку переводят шестёркой любой масти
- Карты у соседа
- Ему должно хватить карт, чтобы принять атаку
- Не в первом кону
- Первую атаку нужно отбить или взять
На YellowClub правила применяет движок: он не предложит невозможный перевод и отдельно спросит о намерении, если козырной картой можно как побить, так и перевести. В тренировке руки обоих участников видны, поэтому новичку проще связать подсказку с реальным положением карт.
Играть в переводного дурака бесплатно
Гостевой стол запускается без регистрации и установки. Бот разыгрывает полноценную партию, а время хода не мешает спокойно изучить карты и кнопки.
- Открытые учебные карты
- Подсказки доступных действий
- Полная партия без оплаты
Колода фиксируется до раздачи
YellowClub использует commit/reveal: до игры сохраняется SHA-256-хеш набора карт, а после матча исходная последовательность раскрывается для проверки.
Как проверить честность раздачи →- CommitХеш до старта
- ИграПорядок неизменен
- RevealПроверка после
Правила переводного дурака за минуту
- Раздача. Каждый получает выбранное число карт; следующая открытая карта задаёт козырную масть.
- Первый ход. В начале матча ходит владелец младшего козыря. В первом кону перевод недоступен.
- Защита. Карту бьют старшей той же масти или козырем. Козырь бьётся только старшим козырем.
- Перевод. До начала отбоя положите карту ранга первой атаки: защищается следующий по кругу.
- Подкидывание. После отбоя можно добавлять только достоинства, уже лежащие на столе, и не больше карт в руке защищающегося.
- Финиш. После опустошения колоды игроки без карт выходят; последний с картами проигрывает.
Карты, масти и главные термины
Внутри одной масти старшинство идёт от шестёрки к тузу. Обычная карта бьётся старшей той же масти, а козырь — только старшим козырем.
- Кон
- Одна атака от первого хода до «бито» или взятия.
- Отбой
- Карты успешно побиты и больше не участвуют в партии.
- Взять
- Забрать со стола все атакующие и покрывающие карты.
- Козырь
- Масть, которая бьёт любую некозырную карту.
Как правильно перевести ход
Если на вас пошли семёркой, положите другую семёрку. Теперь обе карты должен отбить следующий игрок. Масть не важна, но перевод невозможен, если у следующего игрока меньше карт, чем ему придётся отбивать.
Козырной семёркой тоже можно перевести. Поскольку ею иногда можно одновременно отбиться, интерфейс предлагает выбрать действие.
Атаку можно передать дальше по кругу
Если у нового защищающегося тоже есть карта того же достоинства, он вправе добавить её и снова перевести ход. Цепочка заканчивается, когда игрок отбивается, берёт карты, не имеет нужного достоинства или следующему участнику не хватит карт для приёма атаки.
- Игрок 1
- Игрок 2
- Игрок 3
Что происходит после «бито» или «беру»
Начать атаку можно несколькими картами одного достоинства. Всего кладут не больше шести атакующих карт; настройка первого отбоя может уменьшить первый лимит до пяти.
Защита завершена — «бито»
Карты уходят в отбой. Защищавшийся становится следующим атакующим.
Защищающийся берёт
Он получает все карты со стола и пропускает следующий ход; атаку продолжает следующий участник.
Первым добирает тот, кто начал завершившийся кон, затем остальные по кругу. Движок пополняет руки до выбранного размера — 6, 9 или половины колоды — пока в колоде есть карты.
Переводной, Переводной–2 и Переводной–3
Переводной
Переводить можно только до начала отбоя. Новый защищающийся принимает всю накопившуюся атаку.
Переводной–2
Перевод разрешён и после начала отбоя, если все оставшиеся неотбитые карты совпадают по достоинству с картой перевода.
Переводной–3
После перевода новый игрок отбивает только карту, которой перевели. Предыдущие неотбитые карты система закрывает технически.
Число игроков, колода и формат
Перед партией параметры выбирают участники. Поэтому правила конкретного стола лучше проверить до посадки.
- Участники
- 2, 3 или 4 игрока
- Колода
- 24, 32, 36 или 52 карты
- Раздача
- 6, 9 или половина колоды
- Команды
- При четырёх — каждый за себя или 2 × 2
Примеры переводов и спорных ситуаций
Совпало достоинство
Вы ещё не начали отбиваться, а у следующего игрока достаточно карт.
Совпала только масть
Для перевода должно совпасть именно достоинство карты.
Перевод после отбоя
В базовом варианте поздно. В Переводном–2 можно при совпадении всех неотбитых карт.
Соседу нечем принять
Движок отклонит перевод, если следующему игроку не хватит карт для защиты.
Когда перевод выгоднее отбоя
- Берегите парные ранги. Карта того же достоинства — возможность сменить защищающегося без траты старшей карты.
- Считайте руку следующего. Короткая рука может заблокировать перевод именно тогда, когда он нужен.
- Не спешите с козырем. Слабый козырь иногда ценнее как перевод, но интерфейс попросит подтвердить выбор.
- Следите за вариантом. Решение начать отбой окончательно закрывает перевод в базовом и третьем вариантах.
Переводной или подкидной?
Переводной
Защищающийся управляет направлением атаки. Особенно важны одинаковые достоинства и число карт у следующего игрока.
Подкидной
Защищающийся только отбивается или берёт; остальные подкидывают достоинства со стола. Правила проще для первого знакомства.
Игра с друзьями и живыми соперниками
Создайте стол с нужным вариантом, пригласите друга или выберите открытую заявку. Аккаунт сохраняет статистику и рейтинг.
- Открытые столы: сразу видны вариант, число мест и параметры.
- Игра с другом: пригласите знакомого на свободное место.
- Постоянные соперники: продолжайте общение после партии.
Стол на телефоне и компьютереИграйте без отдельной установки
YellowClub работает в браузере. На Android сайт можно установить как PWA, на iPhone — добавить на экран «Домой», а игры сообщества доступны и через Telegram.
Частые вопросы о переводном дураке
Как перевести карту в переводном дураке?
Положите карту того же достоинства, что и первая карта атаки. Все открытые карты переходят следующему игроку, если у него достаточно карт для защиты.
Можно ли переводить козырем?
Да. В YellowClub при выборе козырной карты система уточнит, хотите вы отбиться или перевести ход.
Можно ли переводить в первом кону?
Нет. В текущих правилах YellowClub перевод в первом кону запрещён.
Можно ли переводить после начала отбоя?
В обычном переводном и варианте Переводной–3 — нет. В Переводном–2 можно, если все ещё не отбитые карты одного достоинства с картой перевода.
Можно ли перевести ход несколько раз подряд?
Да. Следующий игрок тоже может положить карту того же достоинства и передать всю атаку дальше, если перевод разрешён вариантом и у нового защищающегося достаточно карт.
Сколько карт можно подкинуть?
Обычно на столе может быть не больше шести атакующих карт и не больше карт, чем было у защищающегося. Для первого отбоя стол может быть настроен на лимит пять или шесть.
Сколько человек может играть?
YellowClub поддерживает столы на 2, 3 и 4 игроков. При четырёх участниках можно выбрать индивидуальную игру или формат пара на пару.
Какие колоды доступны?
При создании стола можно выбрать колоду на 24, 32, 36 или 52 карты и раздачу по 6, 9 либо половине колоды.
Можно ли играть без регистрации?
Да. Пробная партия с ботом запускается прямо в браузере; аккаунт нужен для постоянной игры с людьми и сохранения прогресса.
Когда в переводном дураке бывает ничья?
YellowClub фиксирует ничью, если все оставшиеся участники одновременно закончили игру без карт. В серии партий после ничьей может начаться следующая партия.
Чем переводной отличается от подкидного?
В подкидном защищающийся только отбивается или берёт. В переводном он может картой того же достоинства передать всю атаку следующему игроку.
Сыграйте первую партию с ботом
Подсказки покажут доступные действия, а открытая тренировочная рука поможет увидеть момент для перевода.