OnlineIgry OnlineIgry демо

Понятный путь от первого броска до победы

Как играть в нарды: правила для начинающих

Разберите доску, научитесь читать кости и выберите свой вариант — длинные или короткие нарды.

  • 2 игрока · 30 фишек
  • 24 пункта · 2 кости
  • Цель · дом · выброс
Игровая доска YellowClub с фишками для партии в нарды
Закрепите правила в учебной партии Без установки · С компьютером · На телефоне и компьютере
Ответ за минуту

В нарды играют вдвоём: каждый проводит 15 своих фишек по 24 пунктам в собственный дом, а затем снимает их с доски. Побеждает тот, кто первым выбросил все фишки.

Бросок двух костей задаёт длину перемещений. Расстановка, направление движения и взаимодействие с чужими фишками зависят от варианта: длинных или коротких нард.

Игроки
Двое
Фишки
По 15
Доска
24 пункта
Победа
Первым снять все

Нарды относятся к древнейшим семействам настольных игр Ближнего Востока: похожие игры с доской, фишками и костями существовали тысячи лет назад. За это время появились десятки региональных вариантов, поэтому современные правила всегда нужно начинать с выбора конкретной разновидности.

Доска, фишки, дом и бар: словарь новичка

Игровое поле состоит из 24 узких треугольников — пунктов. Они собраны в четыре четверти по шесть. Для каждого игрока последняя четверть пути называется домом: только собрав там все свои фишки, можно начинать выброс.

Двор — четверть перед домом. Голова — стартовая стопка из 15 фишек в классических длинных нардах. Бар — середина доски, куда в коротких нардах отправляют побитую одиночную фишку. Поэтому слова «голова» и «бар» нельзя автоматически переносить из одного варианта в другой.

Анатомия доски: 24 пункта образуют четыре четверти; последняя четверть маршрута — дом игрока.
Анатомия доски: 24 пункта образуют четыре четверти; последняя четверть маршрута — дом игрока.

У каждого игрока по 15 фишек одного цвета. Ход определяют две обычные шестигранные игральные кости, или зары. Куб со значениями 2, 4, 8, 16, 32 и 64 — это не третья игровая кость и не дубль: в матчах он отдельно меняет цену партии.

Длинные или короткие нарды: выберите вариант до начала

У двух популярных вариантов общая цель, но разная логика контакта. Если не выбрать вариант заранее, простое правило вроде «можно ли встать на одну чужую фишку» получит два противоположных ответа.

Слева и справа показаны разные стартовые позиции: длинные нарды и короткие нарды нельзя играть по одному набору правил.
Слева и справа показаны разные стартовые позиции: длинные нарды и короткие нарды нельзя играть по одному набору правил.

ПризнакДлинные нардыКороткие нарды
СтартВсе 15 фишек стоят на головеФишки стоят группами 2–5–3–5
ДвижениеСоперники идут в одном направленииСоперники движутся навстречу
Чужой пунктЗакрыт даже одной фишкойДве закрывают пункт, одиночную можно побить
БарНе используетсяПобитая фишка попадает на бар
Главная борьбаТемп, голова и блокиБлоты, удары, бар и блоки

Как играть в нарды: партия за семь шагов

  1. Выберите вариант и расставьте фишки. В длинных нардах поставьте 15 фишек каждого цвета на соответствующие головы. В коротких используйте расстановку 2–5–3–5.
  2. Разыграйте право первого хода. Каждый бросает одну кость. Большое значение выигрывает; одинаковые значения перебрасывают. В коротких победитель использует два установочных значения, в длинных YellowClub победитель затем делает отдельный игровой бросок.
  3. Бросьте две кости. Каждое число — отдельное перемещение. При 3 и 5 можно передвинуть две разные фишки или одну сначала на 3, потом на 5 пунктов.
  4. Сыграйте допустимые значения. Если можно использовать обе кости, нужно использовать обе. Когда доступно только одно значение, применяется разрешённое правилами варианта перемещение; если доступно любое одно из двух, играют большее.
  5. Не заходите на закрытый пункт. Критерий закрытого пункта различается: одна чужая фишка в длинных, две и более — в коротких.
  6. Соберите все 15 фишек в доме. Пока хотя бы одна фишка не завершила маршрут, выбрасывать остальные нельзя.
  7. Снимите фишки с доски. Используйте значения костей для выброса. Первый игрок, снявший все 15 фишек, выигрывает партию.

Как читать бросок: пример 3–5 и дубль 4–4

Кости показывают не сумму, а два отдельных значения. При броске 3–5 можно сходить одной фишкой на три пункта и другой на пять. Можно переместить одну фишку на восемь, но юридически это всё равно два хода: 3 затем 5 либо 5 затем 3. Хотя бы один соответствующий промежуточный пункт должен быть открыт.

Нельзя считать только сумму 3 + 5: закрытый промежуточный пункт делает этот порядок хода невозможным.
Нельзя считать только сумму 3 + 5: закрытый промежуточный пункт делает этот порядок хода невозможным.

Тот же итог разрешён, когда фишка может последовательно остановиться на открытом промежуточном пункте.
Тот же итог разрешён, когда фишка может последовательно остановиться на открытом промежуточном пункте.

Дубль — одинаковые значения, например 4–4. Он даёт четыре отдельных перемещения по четыре пункта. Их можно распределять между фишками, но нельзя нарушать занятость пунктов. Если позиция разрешает только три из четырёх перемещений, выполняют три; добровольно отказаться от доступного хода нельзя.

Открытые и занятые пункты

В длинных нардах пункт с любой фишкой соперника уже закрыт: бить или становиться сверху нельзя. В коротких одиночная чужая фишка называется блотом: на неё можно встать, отправив побитую фишку на бар. Пункт с двумя и более чужими фишками закрыт.

Пример только для коротких нард: белая фишка возвращается с бара на открытый пункт и выбивает одиночный чёрный блот.
Пример только для коротких нард: белая фишка возвращается с бара на открытый пункт и выбивает одиночный чёрный блот.

В длинных нардах борьба строится вокруг темпа и последовательностей занятых пунктов — такой блок также называют стенкой; в коротких добавляется риск оставить блот. Подробные ограничения блока из шести и возврата с бара вынесены в правила соответствующего варианта.

Дом и выброс фишек

Дом — последние шесть пунктов маршрута. Начать выброс можно, только когда все 15 фишек находятся внутри дома. Если на кости выпало точное число пункта, фишку с этого пункта снимают. Если точной фишки нет, сначала играют фишкой с более дальнего пункта; когда более дальних фишек нет, большим значением разрешается снять самую дальнюю оставшуюся.

Все чёрные фишки собраны в доме — теперь значения костей можно использовать для выброса.
Все чёрные фишки собраны в доме — теперь значения костей можно использовать для выброса.

В коротких нардах выброс может прерваться: если фишку побили, её нужно вернуть с бара и снова довести до дома. В длинных нардах ударов нет, поэтому после начала выброса фишки дом не покидают.

Обычная победа, марс и кокс

Если проигравший успел снять хотя бы одну фишку, это обычная победа — оин. Если победитель снял все фишки, а соперник не снял ни одной, результат называют марсом и обычно считают двойным. В коротких нардах возможен тройной результат — backgammon, или кокс в терминологии YellowClub, когда у проигравшего дополнительно осталась фишка на баре либо в доме победителя.

Для первой партии достаточно помнить одно: сначала научитесь делать обязательные ходы и выброс. Формат подсчёта результата и куб удвоения важны уже в матчевой игре.

Как быстрее разобраться в нардах: четыре совета новичку

  1. Сначала найдите обязательный ход. Перед выбором красивой комбинации проверьте, можно ли сыграть оба значения костей: допустимый полный ход имеет приоритет.
  2. Сравните оба порядка костей. Для броска 3–5 отдельно проверьте маршруты 3 затем 5 и 5 затем 3 — открытые промежуточные пункты могут различаться.
  3. Сохраняйте подвижность. Одна далёкая фишка не всегда полезнее нескольких открытых продолжений на следующий бросок. Не запирайте собственные фишки без необходимости.
  4. Смотрите на ответ соперника. Перед подтверждением оцените, какие пункты вы открываете, где оставляете блот в коротких нардах и какую стенку позволяете построить в длинных.

Первая партия на YellowClub

В браузерной партии не нужно вручную считать пункты или проверять допустимость каждого перемещения. Интерфейс показывает бросок, подсвечивает доступные фишки и не принимает запрещённый ход. Это удобно для практики, но подсветка не заменяет понимания: попробуйте перед кликом самостоятельно назвать оба значения и открытые пункты.

Практика сразу после правил

Сыграйте учебную партию с компьютером

Гостевой режим открывается без регистрации и установки. Выберите длинные или короткие нарды, сделайте несколько бросков и проследите путь фишки до дома.

Начать учебную партию
На что смотреть
  • два значения разыгрываются отдельно;
  • закрытые пункты не подсвечиваются;
  • дубль даёт до четырёх перемещений;
  • выброс включается после сбора дома.

Шесть частых ошибок новичка

  • Считать только сумму костей. Промежуточная остановка обязана быть допустимой.
  • Играть одно значение по желанию. Оба значения обязательны, если позиция позволяет их использовать.
  • Путать дубль и куб удвоения. Дубль относится к броску; куб 2–64 — к цене партии.
  • Начинать выброс слишком рано. Все 15 фишек должны находиться в доме.
  • Бить фишки в длинных нардах. Удары и бар относятся к коротким нардам.
  • Учить исключения без выбора варианта. Сначала определите длинные или короткие, затем открывайте подробные правила.

Частые вопросы

Сколько фишек в нардах?

У каждого игрока 15 фишек своего цвета, всего 30. Начальная расстановка зависит от варианта: в длинных все фишки стоят на голове, в коротких — по схеме 2–5–3–5.

Как правильно называются кубики для нард?

Это игральные кости, их также называют зары. Для обычного хода бросают две кости. Стакан используют по договорённости, а баффл-бокс — по отдельным турнирным регламентам. Куб удвоения со значениями 2–64 — отдельный предмет для учёта ставки.

Кто ходит первым в нардах?

Каждый игрок бросает одну кость. Начинает тот, у кого выпало больше; при равных значениях бросок повторяют. Использование установочных значений в первом ходе зависит от варианта.

Что означает дубль в нардах?

Дубль — одинаковые значения на двух костях, например 4–4. Игрок получает четыре перемещения по четыре пункта и выполняет столько из них, сколько допускает позиция.

Можно ли ходить одной фишкой на сумму двух костей?

Да, если каждое значение разыгрывается отдельно и промежуточный пункт разрешён. Нельзя просто перепрыгнуть закрытый промежуточный пункт, считая только сумму.

Когда можно начинать выброс фишек?

Только когда все 15 фишек игрока находятся в его доме. До этого значения костей используют для обычного движения.

Чем длинные нарды отличаются от коротких?

В длинных все фишки стартуют с головы, движутся в одном направлении и не бьют соперника. В коротких фишки расставлены по доске, движутся навстречу, а одиночную фишку можно выбить на бар.

Бывает ли ничья в нардах?

В стандартной партии нет: побеждает тот, кто первым полностью выбросил свои фишки. Ничья возможна только в отдельном варианте с правом последнего хода, если это правило заранее включено для стола.

Можно ли играть в нарды бесплатно без регистрации?

Да. Гостевой режим YellowClub запускает учебную партию с компьютером в браузере без установки.

Что открыть дальше